Image formation¶
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Camera and lens¶
pinhole camera model¶
aperture 小孔成像,得到清晰的图像
- 要求孔的直径很小,但是亮度会越来越低,而且也会有衍射的影响,所以不能无限小
Lens¶
解决的方式是透镜 (lens),透镜的作用是将光线聚焦到一个点上,这个点就是焦点 (focus)
- \(f\) 是焦距 (focal length),平行光线经过透镜后会聚焦到焦点上
Image Magnification¶
图像的放大率:变焦距,焦距越大,放大率越大。 \(m = \dfrac{h_i}{h_o}\)
Field of view¶
底片越大,可以加的传感器越大,视场越大
F-number¶
- More convenient to represent aperture as a fraction of focal length: \(D = \dfrac{f}{N}\) 焦距/F-number
- F-number: \(N = \dfrac{f}{D}\)
2.8 以下的镜头都是大光圈镜头,2.8 以上的镜头都是小光圈镜头
Lens Defocus¶
失焦就会形成一个光斑,光斑的正比于光圈的大小,如果拍合照尽量用小光圈,来让尽可能多的人清晰。这个光斑越大代表越模糊。
Depth of field 景深 ¶
有一定的范围是清晰的,只要光斑的大小不超过像素的大小,就是清晰的。景深越小,虚化越明显。景深与焦距成反比。所以拍特写的时候需要景深小,也就是焦距大,光圈大,物距近一点。
Geometric image formation¶
Perspective projection 透视投影 ¶
也就是 pinhole camera model
根据相似三角形,可以得到
Homogeneous coordinates 齐次坐标 ¶
对于齐次坐标系,乘以一个常数仍然是原来的点。透视投影的原物体有无数可能的形状,所有透视投影一定是不可逆的
透视投影的性质:
- 直线还是直线,长度丢失了,角度也不保持了。
- 垂直于光轴 / 平行于相面的平行线投影后还是平行线
Vanishing points¶
- 任何不平行于相面的平行线投影后不再平行,会汇聚到一个点上,这个点就是消失点 (vanishing point)。
- 三维空间内的平行点汇聚到相面上的同一点,这个点与线的位置无关,与朝向有关。消失点告诉我们线的朝向(相对相机),如果消失点在图像内偏上,说明相机是向下倾斜的。
- 灭点的位置可能在图像外面或无穷远处,无穷远处说明在图像内还是平行的。
Note
二维空间中的点,是三维空间中射线的投影,齐次坐标就是这条线对应的朝向
Vanishing Lines¶
- Multiple Vanishing Points
- Any set of parallel lines on the plane define a vanishing point
- The union of all of these vanishing points is the vanishing line
- Note that different planes define different vanishing lines
- The direction of the vanishing line tells us the orientation of the plane
线对应 vanishing point,面对应 vanishing line
Example
Perspective distortion¶
透视投影会产生畸变,直线还是直线,解决方案是 lens shifted w.r.t flim 轴移相机。
越远离中心,畸变越严重,所以移动相机的时候,要尽量保持相机的中心在物体的中心。
Radial distortion¶
透镜的形状不是完美的,会产生径向畸变,这个畸变是非线性的,所以不能用一个矩阵来表示,而是用一个多项式来表示。这种畸变是取决于镜头的,有枕型畸变 (pincushion distortion,长焦易发生 ) 和桶型畸变 (barrel distortion,短焦易发生 )。
Orthographic projection¶
- Special case of perspective projection,最简单的一种做法
Photometric image formation¶
Shutter¶
- Shutter speed controls exposure time 曝光时间取决于快门速度
- The pixel value is equal to the integral of the light intensity within the exposure time
Rolling shutter effect¶
理论上的曝光应该是全局曝光,一次完成成像,但是这需要良好的机械结构,受此限制,很多时候采用卷帘快门,逐行曝光,这就导致了每一行得到的图像是不同时刻的,这就是卷帘快门效应
Color¶
- RGB
- HSV (Hue, Saturation, Value) 色调饱和度亮度
Practical Color Sensing: Bayer filter¶
因为人眼敏感,所以对绿色的记录会多,绿色滤镜会多一点。
- shading:着色
- Compute light reflected toward camera at a specific point.
- Inputs
- Viewer direction, v
- Surface normal, n
- Light direction, l
- Surface parameters BRDF = \(f_r(\hat{v}_i,\hat{v}_r,\hat{n};\lambda)\)
对朝向 \(\hat{V_r}\),颜色为 \(\lambda\) 有多少的光强被反射实际上就是入射的光强,乘以 BRDF 再乘以角度(入射光跟法向的夹脚),对所有的入射光积分。
漫反射 (Diffuse (Lambertian) reflection) 的 BRDF 比较简单,每个角度发出的光都是一样的。
镜面反射 (specular reflection)
p 描述镜面反射的属性到底有多强,p 越大,镜面反射越强;镜面反射系数 (specular coefficient) \(k_s\),\(k_s\) 越小,镜面反射的越亮。
Ambient reflection 环境反射,没有光源的时候,也会有一些光,这个光就是环境反射。
BRDF 本身的输入很复杂,所以用漫反射、镜面反射、环境反射来近似。